# ラベルについて。

ラベルをつけると、プログラムの好きな所を、行ったり来たり出来て、ちょっと複雑なプログラムを作るときに、便利です。

## ラベルをつける

> ラベルをつける

> ひまわりでは、プログラムの各処理に、ラベル（見出し）をつけることが出来るようになっています。ラベルをつけておくと、後で、プログラムが見やすくなります。

> `＊コンピューターの思考処理``｛１から３までの、でたらめな数を作る｝ 当たり番号＝乱数（３の）＋１ ＊入力処理 「１〜３のどの番号だと思う？」と、尋ねる。 予想番号＝それ。 ＊当たり判定 もし、当たり番号が、予想番号 ならば、「当たり」と、言う。 違えば、「はずれ、答えは、｛当たり番号｝」と、言う。`

> このように、ラベルは、行頭に、「＊名前」と、書きます。

> 注意！ ラベル名には、＋−／％＆などなど、記号を含めることは出来ません！！

## ラベルで行ったり来たり

> ラベルへ、飛ぶ

> さて、ここからが、本題です。ラベルをつけておくと、プログラムのどこを実行していても、そのラベルの位置へ、ジャンプすることができるのです。「ラベル名へ、飛ぶ」の書式で書きます。

> `｛ラベルへジャンプするサンプル｝ ＊行き先の選択 「行ける所一覧：」と、表示。 「あの世」と、表示。 「宇宙」と、表示。 「豊橋」と、表示。 「どこへ行きますか？」と、尋ねる。 もし、それが、「あの世」ならば、あの世へ、飛ぶ。 もし、それが、「宇宙」ならば、宇宙へ、飛ぶ。 もし、それが、「豊橋」ならば、豊橋へ、飛ぶ。 ＊あの世 「突然誰かに頭を殴られあの世へ行った。苦しかった。」と、言う。 おわり。 ＊宇宙 「UFOにさらわれて、宇宙に行った。空気がなかった。」と、言う。 おわり。 ＊豊橋 「新幹線に乗って豊橋に行った。特に面白いものはない。」と、言う。 おわり。`

> （＊注意ですが、「飛ぶ」命令で指定するラベル名には、＊をつけないでください。）

## 飛んだ先から、元の場所へ、呼び戻す

> ラベルを、呼ぶ

> 「飛ぶ」命令は、便利ですが、飛んだあと、元の位置へ戻って来たいという場合が、よくあります。そんなときは、「ラベル名を、呼ぶ」という命令（あるいは、ラベル名のみ記述）で、ラベルへ制御を移し、「戻る」という命令に出会えば、元の場所へ戻ってきます。

> > `｛ラベルを呼ぶ簡単なサンプル｝ ＊はじめラベル 挨拶表示ラベルを、呼ぶ。 祝辞表示ラベルを、呼ぶ。 おわり。 ＊挨拶表示ラベル 「こんにちは。」と、言う。 戻る。 ＊祝辞表示ラベル 「本日は、実に目出度い！」と、言う。 戻る。`

## アドベンチャーゲーム

> ・ラベルの間を行ったり来たり

> ひまわりを使って一番簡単に作れるゲームと言ったら、アドベンチャーゲームです！！（と、言い切れます。）

> 例えば、以下に一番簡単な、アドベンチャーゲームを書いてみます。

> > `{いちばん簡単なアドベンチャーゲーム} ＊冒険のはじまり 「今から冒険に出ますか？」と、二択。 もし、それならば、冒険に出るに、飛ぶ。 違えば、「ゲームを終わります。」と、言う。 おわり。 ＊冒険に出る 「冒険に出ることにしました。」と、言う。 ＊ドラゴンとの出会い 「凶暴そうなドラゴンがいます。」と、言う。 「戦いますか？」と、二択。 もし、それならば、ドラゴンと戦うに、飛ぶ。 違えば、ドラゴンから逃げるに、飛ぶ。 ＊ドラゴンと戦う 「ドラゴンに切りかかりました。」と、言う。 「すると、逆にやられました。ゲームオーバー」と、言う。 おわり。 ＊ドラゴンから逃げる 「ドラゴンは、強そうだったので、戦うのをあきらめました。」と、言う。 「しかし、冒険は続く・・・」と、言う。 「続く」と、表示。 おわり。`

> たわいもない内容ですが、「はい」「いいえ」を、選ぶことによって、どんどん冒険が進んでいきます。

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